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Razas y Habilidades poco comunes

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Razas y Habilidades poco comunes Empty Razas y Habilidades poco comunes

Mensaje por Kingsley Shacklebolt Mar Abr 18, 2017 10:25 am


•• Razas y Habilidades ••


En el Universo de Harry Potter existen varias razas conocidas e incluso mezclas de humanos con ellas, los llamados híbridos. También existen otro tipo de seres que poseen habilidades especiales, como metamorfomagos, animagos y videntes.

No obstante, cualquiera de las características señaladas anteriormente es una cualidad escasa, por lo que restringiremos y controlaremos su número y sus requisitos para lograr una mayor fidelidad al mundo creado por Rowling.

Para postular a dichas habilidades o razas, deberás:
  1. Hacer una buena ficha de personaje SIN habilidades.
  2. Enviar un PM a cualquiera de los Administradores en donde expliques las habilidades que deseas tener, por qué y cómo las habrías obtenido.
  3. Una vez que se autorice, debes currarte una buena historia de personaje, en donde explique claramente el porque posees dichas cualidades y además una especie de fic, dentro de la misma, en donde la descubras y desarrolles. Este fic a su vez debe ser estar bien redactado, no tener faltas ortográficas y además debe ser atractivo a los lectores.
  4. Debes demostrar coherencia tanto en la historia del personaje como en el resto de la información que pongas en tu ficha y demostrar a través de ella y tus roles posteriores, que realmente dominas esta habilidad. Si por el contrario, decides desarrollarla ON rol, aún así te pediremos los dos primero requisitos.
  5. Una vez se te haya dado el visto bueno, debes proceder a completar el formulario pertinente en el REGISTRO GLOBAL. Sin importar desees aprender la habilidad ON rol, deberás completar este registro para así asegurarte tu cupo.
  6. Luego, aún cuando ya tengas la habilidad en tu poder, asegúrate de utilizarla, ya que si la tienes sólo porque se ve bonita en tu ficha, pero en el plazo de seis meses jamás la has usado, se te avisará y quitará del registro.




•• Licántropos ••

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Sólo se producen por el resultado de la mordedura de uno de ellos durante Luna Llena. Dentro del canon de Rowling no existen los licántropos por nacimiento; aun cuando de la cruza de dos licántropos en Luna Llena nazca un lobo común, con inteligencia casi humana, éste jamás podrá transformarse en un humano (una pequeña manada de ellos habita en el Bosque Prohibido de Hogwarts).
Durante su fase humana, la mayor parte de su tiempo, el licántropo puede desarrollar un mayor sentido del olfato o tener un poco más de fuerza, pero nada muy sobrenatural. Desarrollan también mayor gusto por la carne cruda y son tremendamente temperamentales e instintivos, especialmente en los días cercanos a Luna Llena.
No se transforman a voluntad y no pueden rehuir de su maldición, ya que se transforman en cuanto la Luna despunta en el horizonte, no importa si está cubierta o no. La transformación es sumamente dolorosa y mucho más lenta que la de un animago.
Una vez transformado, el lobo es capaz de correr a gran velocidad y es mucho más fuerte, incluso resistente a algunos hechizos, siendo la única forma de lidiar con él el inmovilizarlo de alguna manera física. El lobo pierde totalmente su conciencia humana y sus únicos instintos son alimentarse de carne humana y acudir al llamado de sus compañeros. Sin embargo, en la actualidad existe la Poción Matalobos (de distribución gratuita en San Mungo) que les permite mantener su conciencia humana durante sus transformaciones. Si el licántropo muere, el cadáver recupera inmediatamente su forma humana.
En el contexto histórico actual del foro, la población de licántropos ha aumentado considerablemente debido al trato más igualitario obtenido durante el último periodo ministerial y la consecuente inmigración de licántropos de otros países en busca de nuevas oportunidades, por lo que sus cupos serán probablemente más numerosos que los de otras habilidades.
Nota: Del punto 4 de los requisitos al inicio de este tema, quiere decir que el licántropo deberá rolear su transformación o que va a atenderse o a buscar su poción a San Mungo al menos una vez cada seis meses.



•• Animagos ••

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La animagia es una de las ramas más avanzadas de las Transformaciones y permite que el mago o bruja que la ha estudiado pueda transformarse a voluntad en un animal en particular y conservar el pensamiento humano y la capacidad de razonar. Sin embargo, el animago no puede elegir el animal en el que se transforma y —al igual que el encantamiento Patronus— este se determina de acuerdo a su personalidad, pero —a diferencia del mismo— no puede cambiar de animal sin importar cuantos cambios ocurran en su personalidad.
La transformación del animago es rápida y no requiere del uso de varita, mas su aprendizaje es sumamente riesgoso y complicado, por lo que el Ministerio de la Magia exige un registro de todos los magos que tengan intención de aprender dicha rama de la transformación. Más de alguna vez San Mungo ha recibido algún mago cuyos órganos internos corresponden a los de un animal y por tanto no dan abasto para mantenerle vivo por mucho más tiempo.
Se sabe que los merodeadores lograron convertirse en animagos por su cuenta y en tiempo récord, por lo que no se permite que el aprendizaje de la animagia sea menor al de ellos (dos años). También se sabe que ellos fueron los mas jóvenes en transformarse en el Reino Unido, por lo que tampoco se aceptará un animago menor de 17 años. Si bien Rowling ha revelado recientemente que Uagadou logró impresionar a todos hace un par de años atrás, llevando magos de 14 años a un Congreso de Animagia, este foro de rol está basado en el sistema de aprendizaje del Reino Unido y no en un alumno seleccionado nacional (casi medalla olímpica) para un Congreso de la materia.
En el contexto histórico actual del foro, la población de animagos no se ha visto afectada ni favorable, ni desfavorablemente y, según el canon, sólo existieron siete animagos registrados en el siglo pasado, por lo que los cupos serán limitados de acuerdo a este número.
Para este caso, dividiremos la animagia en tres niveles, independientes de los cupos, pero dependientes del nivel de dominio sobre ella:
Nivel principiante; transformación incompleta (probablemente alguna vez acabe en San Mungo).
Nivel medio; el mago logra una transformación completa pero es incapaz de mantenerla por mucho tiempo.
Nivel avanzado; el mago logra transformarse por completo y mantener la transformación tanto como desee.
Nota: Los que aspiren a ser animagos ilegales, deberán explicar en su ficha como es que solucionaron el problema de una transformación incompleta sin ser descubiertos.



•• Metamorfomagos ••

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Es una habilidad innata, se obtiene de nacimiento y no se pude aprender, pero sí puede ser hereditaria. El metamorfomago comienza su vida cambiando ciertos rangos de su apariencia de manera involuntaria, como el color de su cabello. Con el tiempo, comienzan a adquirir un poco más de control sobre esta habilidad y esta varía dependiendo del grado de control que posee el mago o bruja sobre sus emociones. Ya en su etapa adulta, el metamorfomago podría llegar a cambiar de apariencia a completa voluntad, e incluso lograr modificar todo su aspecto sin necesidad de una poción Multijugos.
Es una capacidad muy poco común y sólo puede darse en humanos al cien por ciento que posean el don de la magia.
En el contexto histórico actual del foro, la población de metamorfomagos no se ha visto afectada aún; sin embargo, siguen existiendo en número escaso y se les busca especialmente para estudios científicos, por lo que la mayoría de estos magos pertenecen al grupo de "Ocultos".
Para este caso, dividiremos la metamorfomagia en tres niveles, independientes de los cupos, pero dependientes del nivel de dominio sobre ella:
Nivel principiante; nulo dominio de la metamorfomagia, el mago cambia de apariencia de acuerdo a sus emociones.
Nivel medio; el mago logra mayor control sus cambios y puede comenzar a experimentar con transformaciones más contundentes.
Nivel avanzado; el mago domina la metamorfomagia a tal nivel que ésta no se ve afectada por sus emociones y puede adquirir incluso la apariencia de otra persona.
Nota: Del punto 4 de los requisitos al inicio de este tema, no se considerará "uso de la metamorfomagia" a los simples cambios de la tonalidad del cabello, ya que muchos la utilizan sólo para eso y si ese será todo el uso que le den, es mejor dejar el cupo disponible para alguien más.



•• Legeremantes ••

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Esta es una habilidad adquirida, es decir que no se nace con ella, aun cuando hay algunos magos que podrían tener una capacidad natural para aprenderla y dominarla con mayor facilidad. Este poder consiste en la capacidad de explorar la mente ajena y los sentimientos de una persona en contra se su voluntad, llegando a casos extremos de incluso poder proyectar imágenes sumamente realistas en la cabeza de otro mago, o muchos de ellos. Es una disciplina que requiere de mucha educación y para la mayoría de los magos no es fácil de aprender, por lo que se considera una capacidad bastante escasa.
En el contexto histórico actual del foro, la población de legeremantes no se ha visto afectada aún; sin embargo, los magos que creen en la rebelión no dudan en buscarlos e intentar conseguir su apoyo para espiar a los muggles.
Para este caso, dividiremos la legeremancia en tres niveles, independientes de los cupos, pero dependientes del nivel e dominio sobre ella:
Nivel principiante; el mago necesita usar su varita, junto al hechizo "Legeremens" para lograr internarse en la cabeza de la otra persona y tener acceso a sus recuerdos.
Nivel medio; el mago no necesita de la varita, ni tampoco del hechizo para leer los pensamientos ajenos, pero sí para hurgar en sus recuerdos.
Nivel avanzado; el mago domina la legeremancia a tal nivel que es capaz de proyectar imágenes tan reales en la cabeza de la otra persona, que ésta cree que lo que ve es real, y puede hacerlo incluso a distancia. Debe tenerse en cuanta que Voldemort es el único mago que se conoce en llegar a este nivel.



•• Oclumantes ••

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Es una disciplina que requiere de mucho autocontrol y dedicación para poder dominarla. No requiere del uso de la varita, sino de una mente organizada y una gran capacidad para controlar sus propias emociones y vaciar los pensamientos. Se dice que el primer paso es precisamente llevar una mente a blanco. Si bien es cierto, es una disciplina que puede sonar simple, es mucho mas difícil de lo que se cree, ya que depende mucho de la personalidad del mago y su capacidad de autocontrol, por esta misma razón es que la Oclumancia no tiene niveles y siempre tiene un pequeño riesgo de fallo, dependiendo de la situación en la que el mago se encuentre.
En el contexto histórico actual del foro, la población de oclumantes no se ha visto afectada aún; sin embargo, su número siempre ha sido más escaso que el de los legeremantes.



•• Magia Sin Varita ••

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Si bien es cierto, la mayoría de los magos en edades tempranas sufre de algún estallido mágico involuntario aún antes de comenzar a asistir a la escuela de magia o siquiera de tener varita, esto es producto de magia incontrolada de la cual se desconoce el resultado o el tiempo en el que vaya a hacer acto de aparición. No así la bien denominada magia sin varita, la cual es una disciplina que requiere de mucha dedicación y, por sobre todo, práctica y perseverancia. Sin embargo, aún cuando se tenga toda la práctica del Mundo, es imposible dominar todos los hechizos para ejecutarlos sin el canalizador mágico y sólo es posible aplicarla sobre los hechizos más básicos (primer y segundo curso en el listado de hechizos). Es una habilidad muy extraña en esta parte del Mundo y sólo se ha visto en magos muy experimentados.



•• Videntes ••

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Es una habilidad innata y bastante curiosa que, al igual que la Metamorfomagia, puede ser hereditaria. Un vidente puede tener imágenes del futuro, visiones simples que podrían o no afectar el destino de sus cercanos ya que incluso estos videntes reconocen que no todo en la vida está realmente escrito. Sin embargo, existen situaciones en las que el mago parece ser dominado por una fuerza externa, quizás espíritus del pasado o presente que le hacen entrar en una especie de trance e incluso hablar con una voz que no es de ellos. Esos son los momentos en que estos videntes son capaces de profetizar algo que incluso podría ocurrir muchos años después y que pase lo que pase, no se podrá cambiar; estas son las profecías.
Una vez que se revela una profecía, el vidente no tiene recuerdo de ella y ésta sólo se guarda en la cabeza del testigo y en una copia de aparición automática en el Departamento de Misterios del Ministerio de la Magia. Muchos hechizos de seguridad, sumamente poderosos, resguardan estas profecías, haciendo que sólo las puedan tocar las personas a las cuales hace referencia. De otro modo, podría significar un paso directo a San Mungo.



•• Hablantes de Pársel ••

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Otra habilidad innata, hereditaria y sumamente escasa, por lo que se ha llegado a decir que sólo los descendientes de famoso Salazar Slytherin podrían llegar a poseerla, lo cual por supuesto no es cierto, pero sí nos da una idea de cuan escasa es.
El hablante de pársel posee el don de comunicarse con las serpientes, hablar su lengua y también entenderlas como si estas fuesen capaces de hablar su lengua materna, y es tan poco común que incluso para las serpientes resulta algo inusual, por lo que se dice que llegan incluso a buscar al mago que hable dicha lengua.



•• Obscurial ••

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Un Obscurus no es una habilidad ni tampoco una raza, pero al dar cierto poder a la magia, hemos decidido ponerlo dentro de este apartado. Un Obscurus es una forma oscura y parasitaria de la magia, causada cuando su anfitrión —generalmente un niño que, infestado de él, pasa a llamarse Obscurial— ha estado conscientemente reprimiendo su magia, ya sea porque se le ha enseñado que la magia es señal del mal o algo que debe ser evitado, y además también ha sido afectado por algún traumatismo durante un largo período de tiempo; un incidente traumático en particular no es una señal de Obscurial.
Por un gran periodo de tiempo se creyeron extintos y sólo casos muy aislados se reportaron luego de que el Estatuto del Secreto se hizo funcional. No obstante, es un parasitismo muy difícil de comprobar ya que una vez que el niño muere, el parásito suele desaparecer junto con su hospedero.
Debido a la naturaleza de los Obscurial (niños renegados de su propia condición mágica), su magia a menudo resulta mucho más salvaje e incontrolable que la de los adultos. La mayoría de los Obscurial son completamente inconscientes de lo que su magia está haciendo una vez que su Obscurus se ha formado, ya que éstos sólo se dan cuenta de todo lo que están haciendo cuando su Obscurus comienza a manifestarse cada vez más, a menudo en represalia por el mal trato, abuso o simple ira. Después de cierto punto, el niño ya no puede negar que los extraños acontecimientos —y algunas veces muertes— son causados por ellos, y este es usualmente el punto en que se dejan consumir por su Obscurus, o dejan que su Obscurus se suelte completamente. La fuerza de la magia liberada suele matarlos, si otros magos no los matan en defensa propia primero.
La magia de un Obscurus se manifiesta como una masa oscura y deforme de sombras. Cuando un Obscurus mata, lo hace a través de una inyección tóxica de magia bajo la piel, lo que deforma la epidermis y deja marcas distintivas. En este punto, la magia asesina también puede afectar al mismo Obscurial, quien es capaz de resistirla mejor que la mayoría de los seres humanos antes de que finalmente también fallezcan.
Un Obscurial sólo puede ser tratado con éxito en las primeras etapas del parasitismo, pero aun cuando logre reconciliarse con su magia, no siempre dominará el uso de la varita y su magia será bastante errática.
En el contexto histórico actual del foro, la población de Obscurials se creía prácticamente extinta, sin embargo, con los últimos acontecimientos, podría darse la aparición de alguno de ellos, pero sólo en etapas muy tempranas ya que el Estatuto del Secreto no lleva mucho tiempo roto.



•• Semi-veelas ••

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Una veela es una criatura semi-humana de sexo femenino, conocida por su característica belleza, cabellos rubios platinados y una piel que pareciera relucir a la luz de la luna. Cuando se enoja se transforma en una especie de ave-harpía capaz de arrojar fuego. Su mirada y especialmente su baile, son capaces de seducir a cualquier hombre.
Una semiveela, no obstante, es el resultado de la cruza entre entre una veela y un mago, heredando las capacidades mágicas del padre y algunos de los encantos de la madre, aunque dichas facultades pueden ser heredables hasta la tercera generación. Una semiveela mantiene siempre una apariencia perfecta y además posee las facultades de atraer al sexo opuesto hasta el punto de hacerle sentir hipnotizado por su belleza, sin embargo, en presencia del sexo femenino, sus encantos tienen el efecto contrario, haciendo que las féminas presentes sientan odio e incluso asco hacia ellas. Estos seres híbridos son muy temperamentales y pueden llegar a perder el control de sus emociones con mucha facilidad.
Nota: Del punto 4 de los requisitos al inicio de este tema, no se considerará "uso de la habilidad de semi-veela" a simplemente verse bonita, ya que muchos la utilizan sólo para eso y si ese será todo el uso que le den, es mejor dejar el cupo disponible para alguien más.


•• Semi-duendes ••

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Los duendes son criaturas semi-humanas conocidas por su característico mal genio, baja estatura y habilidad para crear objetos de metal. Son sumamente inteligentes y realmente imposibles de engañar.
Un semi-duende, no obstante, es el resultado de la cruza entre entre un duende y una bruja, heredando las capacidades mágicas de la madre y algunas de las características del padre. Un semi-duende mantiene la baja estatura del duende y algunos de los rasgos en su rostro, y siguen siendo muy inteligentes y difíciles de timar.
Nota: Del punto 4 de los requisitos al inicio de este tema, al no tener una habilidad realmente marcada, sólo se te pedirá que seas consecuente con los problemas que podría traer tu baja estatura y, por supuesto, no ser alguien torpe.



•• Semi-gigantes ••

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Los gigantes son criaturas semi-humanas conocidas por su enorme estatura, atracción por el fuego, escasa inteligencia y carácter temperamental.
Un semi-gigante, no obstante, es el resultado de la cruza entre entre una gigante y un mago, heredando las capacidades mágicas del padre y algunas de las características de la madre. Un semi-gigante mantiene una estatura que supera con creces a la de un humano promedio y algunos de los rasgos hoscos en su rostro. Respecto a su inteligencia, muchos dudan de ésta, sin embargo su desarrollo depende mucho del ambiente en el que hayan sido criados.
Nota: Del punto 4 de los requisitos al inicio de este tema, al no tener una habilidad realmente marcada, sólo se te pedirá que seas consecuente con los problemas que podría traer tu elevada estatura.


>> Cabe destacar que aun cuando se haya ganado una plaza para estas cualidades, el usuario pierde su derecho de forma automática sobre ésta si cae en inactividad. <<

Kingsley Shacklebolt
Kingsley Shacklebolt
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